Novas propostas para atividades escolares são defendidas por diferentes pesquisadores, mas especialistas também apontam os riscos de condicionamento do aluno a estudar apenas quando recompensas externas são oferecidas. Por Paula Gomes e Marina Gomes A busca por diferentes estratégias de ensino pode ter encontrado um aliado com a ascensão do conceito de gamificação, a aplicação de elementos de jogos nas atividades cotidianas, com o objetivo de alcançar novas formas de engajamento e motivação. A proposta de utilizar elementos de jogos no ensino conquista cada vez mais defensores por causa da crise no modelo escolar tradicional, especialmente no ensino médio, que no Brasil apresenta índices preocupantes de evasão. Algumas concepções inovadoras, lançadas já há algum tempo,  têm mostrado a eficácia do método, como a pioneira Quest to Learn (Q2L), escola pública experimental nos Estados Unidos, que desde 2009 busca um caminho diferente para conciliar currículo e tecnologia. Elaborada por uma equipe de professores e game designers, lá os alunos não aprendem disciplinas separadas, mas se colocam desafios elaborados em forma de games – com direito até a enfrentar o “chefão” na fase final, como são chamadas as avaliações semestrais. “Recentemente, a Finlândia também divulgou que vai testar um novo modelo de ensino onde os alunos serão apresentados a um assunto por vez, e assim aprender as disciplinas tradicionais (economia, história, geografia etc.) relacionadas a ele. Não anunciaram gamificação propriamente, mas claramente o modelo tradicional de ensino já não funciona mais”, aponta Marcel Leal, cofundador e diretor de marketing da Opusphere, especializada em gamificação no Brasil. A empresa de Leal esteve envolvida no 3D Class, aplicativo de ensino a distância para dispositivos móveis e computadores, desenvolvido na Unicamp e testado na Purdue University (EUA). Ele propicia acesso a recursos educacionais diversos e interação por meio de quizzes e jogos. O usuário tem acesso a esses recursos por uma interface tridimensional que representa o cenário de uma sala de aula. “Ele acabou servindo de base para desenvolvermos nossa própria solução, inicialmente voltada para o mercado corporativo de treinamentos, o Ludome. Acabamos de lançar o aplicativo para começarmos a sentir o mercado e a receptividade. Não iniciamos pelo ensino formal pelas dificuldades e burocracias envolvidas, muito lentas para o ritmo de uma startup. Mas no futuro certamente vamos atacar este mercado, que é gigantesco”, diz Leal. “Empoderamento” intelectual do aprendiz De certa forma, como bem apontam os educadores Joey J. Lee e Jessica Hammer, no artigo “Gamification in education: what, how, why bother?”, a escola tradicional sempre possuiu mecanismos de gamificação, como sistemas de pontuação ou notas e a presença de diferentes níveis – as séries escolares. Nesse sentido, qual seria a inovação ao ensino tradicional? A discussão sobre a gamificação no ensino se insere dentro de um debate mais amplo, relativo à modernização da escola. Em uma entrevista ao projeto Fronteiras do Pensamento, o sociólogo Manuel Castells defende que o motivo pelo qual os jovens estão abandonando a escola não é a falta de desejo de aprender, e sim a incapacidade da escola tradicional de se relacionar com o aluno contemporâneo. Segundo Castells, há hoje uma dissonância cognitiva entre os alunos, que vivenciam o mundo a partir de uma mentalidade digital, e os professores e a escola, que ainda preservam uma mentalidade analógica. Dessa maneira, a experiência do aprendizado se caracteriza por uma dicotomia: a escola é vista como um meio para conseguir um diploma, e a internet, com seus grupos informais, como a principal ferramenta de aprendizagem. É necessário que a escola transmita outros tipos de conhecimento como, por exemplo, estratégias e critérios para buscar informações e para recombiná-las para projetos intelectuais próprios, possibilitando um empoderamento intelectual do aprendiz. No Brasil os entraves ainda são maiores, na opinião de quem vivencia o mercado. “Além do modelo, esbarramos também na capacitação dos professores e todos os profissionais envolvidos no ensino. Salários baixos, carga horária excessiva, falta de recursos e treinamento, tudo contribui para a rejeição de qualquer tipo de inovação. Claro que existem exceções. Luciano Meira, João Mattar, Rodrigo Ayres e Paulo Jubilut são nomes que estão propondo novas formas de ensino e todas elas envolvem algum nível de gamificação. O que precisamos fazer é divulgar para cada vez mais pessoas a gamificação e seus conceitos, mostrando que pode ser uma grande aliada no engajamento e motivação dos alunos. De toda forma, essa falta de movimentação no ensino brasileiro não deve ser encarada negativamente, e sim ser vista como uma oportunidade de mercado”, completa Leal. Luciano Meira, professor da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), é um dos que defendem a renovação do pensamento sobre o ensino, argumentando que a pedagogia precisa abandonar antigas metáforas que se tornaram improdutivas atualmente, como as de “transmissão de informação”, “absorção de conhecimento” e “retenção de aprendizagem”. Segundo o professor, um possível caminho de superação passaria pela gamificação, que pode inspirar a criação de novos cenários de aprendizagem baseados nos elementos mais sofisticados da arquitetura dos jogos, como a estrutura narrativa e as dinâmicas interacionais. Meira pontua, como Lee e Hammer, que essa associação não seria algo tão distante, na medida em que a escola tradicional já possui elementos parecidos com os de jogos, como pontuação e rankings, de forma que já pode ser considerada gamificada, mas de uma maneira pobre e pouco produtiva. Gamificação em todos os níveis Um grande entrave a essas novas ideias sobre o ensino são as antigas convicções a respeito do conceito de diversão como uma ferramenta que só teria utilidade no ensino infantil. No entanto, o pesquisador do MIT Media Lab, Mitchel Resnick, defende que os métodos de ensino tradicionais do jardim de infância são ideais para o século 21, na medida em que estimulam o aprendiz a pensar criativamente, de maneira livre e exploratória. “Imagine uma sala de aula do jardim de infância. De um lado da sala, um grupo de crianças está construindo torres com blocos de madeira. Do outro lado, um grupo está pintando um grande quadro com pintura a dedo. Durante o processo, as crianças estão explorando ideias importantes: o que faz uma torre se manter de pé ou cair? Como as cores se misturam? Mais importante, os estudantes do jardim de infância estão se tornando pensadores criativos. Enquanto divertidamente trabalham juntos, aprendem sobre o processo criativo: como conceber novas ideias, testá-las, descobrir seus limites, experimentar alternativas, obter feedback dos outros e gerar novas ideias baseadas em suas experiências”, diz. Resnick conclui que “em vez de transformar o jardim de infância em algo parecido com o resto da escola, nós precisamos transformar o resto da escola – de fato, o resto da vida – em algo mais parecido com o jardim de infância”. Com esse intuito, ele atualmente dirige o projeto Lifelong Kindergarten, que tem o propósito de criar experiências de aprendizado diferentes – entre elas o programa Scratch, que ensina linguagem de programação para crianças e jovens. Ressalvas ao método No entanto, os educadores Joey J. Lee e Jessica Hammer Lee alertam que a gamificação do ensino não seria um remédio universal para a escola. Segundo eles, o uso dessas estratégias pode favorecer o engajamento dos alunos em tarefas complexas, oferecer recompensas menos abstratas do que as do ensino tradicional, substituir a ideia de fracasso pela ideia mais positiva de tentativa, e de premiação a partir do esforço, entre outros aspectos positivos. No entanto, é preciso considerar também possíveis consequências negativas, como o eventual condicionamento do aluno a estudar apenas quando recompensas externas são oferecidas, ou ainda o risco de eliminar os prazeres inerentes ao ato de jogar, no processo de adaptação das estratégias dos jogos para as tarefas obrigatórias da escola. Desta maneira, os autores ponderam que contextos e necessidades diferentes pedem estratégias personalizadas, de modo que a aplicação da gamificação no ensino também consiste em um processo de aprendizagem.

Marina Gomes

Marina Gomes é formada em Jornalismo pela Unesp-Bauru, mestre em Divulgação Científica e Cultural pelo Labjor-Unicamp e possui especialização em Bioquímica, Fisiologia e Treinamento Desportivo pelo Labex-Unicamp. É também editora da Revista ComCiência, (Labjor) e editora associada da Inovação – Revista Eletrônica de P,D&I.